La course d'orientation à Mérignac

Un espace loisirs d’orientation (ELO) est une structure permanente qui permet de réaliser un parcours d’orientation de manière autonome. Il se caractérise par la mise en place de balises permanentes en bois sur des éléments caractéristiques ainsi que la mise à disposition d’une carte d’orientation.

Le but est d’utiliser la carte fournie pour réaliser le parcours proposé. Il s’agit de retrouver les balises qui constituent les points de passage obligés pour valider son parcours. Chaque balise possède une pince permettant de poinçonner son carton de contrôle et ainsi valider son passage.

Entre les balises, c’est à vous de jouer ! Utiliser la carte pour passer par l’itinéraire de votre choix. Le plus important est de maintenir en permanence une relation entre la carte et le terrain.

Cette pratique s’adresse à un large public, car elle est réalisée en fonction des capacités physiques de chacun. De plus, une progression de difficulté est proposée au travers les parcours mis à disposition. Grâce à son côté sportif, ludique, éducatif et même culturel, vous ne verrez plus les parcs du même œil.

Plusieurs parcs de la ville proposent un Espace loisirs d’orientation. Ces structures sont destinées à l’ensemble des Mérignacais ainsi qu'aux établissements scolaires, centres sportifs et de loisirs, centres sociaux et associations qui souhaitent découvrir et faire pratiquer les activités d'orientation.

 

Les lieux équipés pour la course d'orientation :

  • le Bois du Burck
  • le parc de Bourran
  • le parc du Vivier
  • le parc du Château

Les parcours sont ouverts à tous, en accès libre et gratuit.

À noter que la course d'orientation est un « vrai sport ». Il existe une Fédération Française de Course d'Orientation.

 

La course d'orientation peut être pratiquée :

  • en loisir, où le plaisir de se promener en pleine nature s'ajoute à celui de choisir son cheminement pour trouver les balises,
  • en compétition, où la comparaison avec les autres participants apporte un élément de jeu supplémentaire. Il s'agit alors de faire les meilleurs choix d’itinéraire entre les balises pour être le plus rapide.

Le club le plus proche de Mérignac se trouve à Martignas-sur-Jalle. Toutes les informations de la région :
liguenouvelleaquitaine-co.fr

Comment pratiquer la course d'orientation ?

Télécharger les documents de chaque parc

Chaque dossier est composé de :

  • La carte vierge
  • La carte avec toutes les balises
  • Des circuits de différents niveaux
  • Des exercices d’apprentissage
  • Les définitions des balises
  • Les vérifications des poinçons
  • Des cartons de contrôle pour poinçonner

Il est proposé quatre niveaux de pratique, chacun représenté par une couleur : vert, bleu, rouge et noir. 

  • Vert et bleu : circuits pour tous ceux qui viennent découvrir l’orientation. Ces circuits permettent d’apprendre à lire la carte et faire connaissance avec le milieu forestier. Le pratiquant doit être capable de s’orienter sur les mains courantes (chemins, limite de végétation, fossés, ruisseau…).  
    Ce sont des circuits pour orienteurs débutants.
     
  • Rouge et noir : circuits destinés à un public plus averti aux techniques d’orientation. Les postes sont à découvrir sans trop s’éloigner des chemins. Le pratiquant est capable de s’orienter sur les mains courantes et de sortir parfois de celles-ci pour découvrir le poste.  
    Ce sont des circuits pour orienteurs initiés. 

Dans un parc, la différence de difficulté se fait surtout sur la longueur des parcours. 

Sur la carte figure des cercles numérotés matérialisant l'emplacement des balises. Elles ne sont pas cachées et toujours sur un point caractéristique (butte, angle de clôture, trou...). 
Le centre du cercle donne l’emplacement exact de la balise et correspond à la définition que vous trouverez sur les définitions. 
Le départ est matérialisé sur la carte par un triangle (non matérialisé dans le parc).
Les balises sont en bois avec un peu de peinture rouge (25 cm de long) accrochées avec un câble et marquées du numéro correspondant aux définitions (c'est parfois un piquet en bois). Vous pouvez ainsi confirmer votre position sur le terrain.  

En savoir plus sur cette pratique ou signaler un problème

Pour avoir plus d'informations sur cette pratique ou signaler un incident (ex : disparition d'une balise), nous vous invitons à contacter la Direction des sports :

  • Adresse : Ville de Mérignac
    Direction des Sports 
    Avenue du Truc
    33700 Mérignac
  • Tél : 05 56 97 74 22
  • Email : sports@merignac.com 
Pourquoi pratiquer la course d'orientation ?

La Course d’Orientation est une pratique complète qui permet d’avoir une activité physique que l’on exerce à son rythme tout en travaillant la logique et la perception dans l’espace.

Chaque tranche d’âge y trouve un intérêt :

  • les plus jeunes acquièrent des compétences évidentes (lecture de carte, maîtrise des légendes, etc.) pour in fine gagner en autonomie… et grandir sereinement,
  • les familles peuvent ensemble pratiquer un loisir et partager des moments privilégiés,
  • les sportifs se mesurent à des compétiteurs aguerris dans des espaces et des situations toujours différents,
  • les seniors maintiennent une activité physique adaptée tout en faisant travailler leur mémoire et leur capacité de concentration.

Et bien entendu, tous les orienteurs évoluent en milieu inconnu (ou méconnu…), en pleine nature ou en milieu urbain, dans le respect des autres et de l’environnement.

Source : Fédération Française de Course d'orientation FFCO

Les parcours à Mérignac

Parcours du bois du Burck

117 balises sur 38 hectares, un véritable bois au cœur de la ville. En suivant les chemins ou en coupant à travers les fougères, vous aurez l’impression de quitter le milieu urbain pour devenir un véritable aventurier ! Très prisé des joggeurs, il est également un excellent spot de course d’orientation. Suivre les chemins ou bien couper à travers bois ? Voici le dilemme auquel il faudra répondre en permanence !

  • Deux départs possibles : entrée avenue Bon Air (terrains de football) et entrée rue du Colonel Raynal (école Rosa Parks)
ParcoursDépartDistanceNombre de balises
Vert 1Entrée avenue Bon Air1,3 km13
Vert 2Entrée rue Colonel Raynal1,3 km12
Bleu 1Entrée avenue Bon Air1,8 km15
Bleu 2Entrée rue Colonel Raynal1,8 km17
Rouge 1Entrée avenue Bon Air2,4 km18
Rouge 2Entrée rue Colonel Raynal2,4 km20
Noir 1Entrée avenue Bon Air3,3 km22
Noir 2Entrée rue Colonel Raynal3,3 km30
Parcours du parc du Vivier

37 balises sur 9 hectares, vous connaissez la mairie, le manège et l’aire de jeu… Mais savez-vous que le parc est bien plus vaste ! La carte d’orientation vous mènera dans les endroits reculés du parc où peu de personnes s’aventurent. Évasion et surprise garantie avec la présence de nombreux cèdres du Liban et de plusieurs paons en liberté.

  • Départ des parcours : entrée côté Pin galant (départ non loin du manège)
ParcoursDépartDistanceNombre de balises
Vert 1Entrée côté Pin galant1,3 km7
Vert 2Entrée côté Pin galant1,3 km9
Bleu 1Entrée côté Pin galant1,8 km9
Bleu 2Entrée côté Pin galant1,8 km8
Rouge 1Entrée côté Pin galant2,4 km10
Rouge 2Entrée côté Pin galant2,4 km11
Noir 1Entrée côté Pin galant3,3 km15
Noir 2Entrée côté Pin galant3,3 km20
Parcours du parc de Bourran

45 balises sur 17 hectares, lorsque la culture rencontre le sport ! Le nez sur la carte à la recherche des balises, pensez à lever les yeux pour admirer le château du 18ᵉ siècle, le pont romantique et les nombreux arbres remarquables. La vue dégagée vous donnera envie d’aller vite, trop vite peut-être ! Attention, il existe de nombreux coins et recoins à découvrir.

  • Deux départs possibles : avenue Alfred de Musset et entrée rue Léo Lagrange (Collège Bourran)
ParcoursDépartDistanceNombre de balises
Vert 1Entrée Alfred Musset0,7 km6
Vert 2Entrée Léo Lagrange0,6 km7
Bleu 1Entrée Alfred Musset1,1 km7
Bleu 2Entrée Léo Lagrange1,2 km11
Rouge 1Entrée Alfred Musset1,3 km10
Rouge 2Entrée Léo Lagrange1,5 km14
Noir 1Entrée Alfred Musset1,7 km12
Noir 2Entrée Léo Lagrange1,7 km10
Parcours du parc du Château

29 balises sur 30 hectares, quasiment aussi grand que le bois du Burck, le parc du Château vous fera oublier que vous êtes en ville. Tout le monde connaît les grandes allées majestueuses de ce parc, mais savez-vous qu'il abrite bien d'autres trésors qui font le bonheur des orienteurs. À première vue, il paraît facile, mais attention, vous risquez d'être surpris !

  • Départ des parcours : rue Jean Veyri
ParcoursDépartDistanceNombre de balises
Vert 1rue Jean Veyri0,9 km5
Vert 2rue Jean Veyri1,2 km6
Bleu 1rue Jean Veyri1,2 km6
Bleu 2rue Jean Veyri1,1 km9
Rouge 1rue Jean Veyri1,6 km15
Rouge 2rue Jean Veyri1,5 km8
Noir 1rue Jean Veyri1,8 km17
Noir 2rue Jean Veyri1,5 km12

Télécharger les documents de chaque parc :

Télécharger le parcours du bois du Burck
application/zip - 25.68 Mo
Télécharger le parcours du parc du Vivier
application/zip - 14.48 Mo
Télécharger le parcours du parc de Bourran
application/zip - 16.68 Mo
Télécharger le parcours du parc du Château
application/zip - 17.91 Mo

Exercices pour progresser

Différents exercices de progression vous sont proposés sous la forme de fiche.

  • L'orientation est une activité où l'on doit décider seul et être responsable de ses choix.
  • L'objectif majeur est de rendre le pratiquant totalement autonome.
  • Le déplacement est réalisé en marchant ou en courant. Les situations d'apprentissage devront en tenir compte.
  • Favoriser la réussite renforcera le déplacement couru.
  • Le traitement, le classement, la sélection des informations sont les composantes principales de l'activité.
  • L’objectif principal est de réaliser en permanence une relation carte/terrain pour pouvoir se déplacer de manière efficace.
  • Le contact avec le milieu naturel fait partie intégrante de la course d'orientation. La connaissance et le respect de l'environnement sont donc indissociables de cette pratique de pleine nature. 
     
Quelques conseils

Dans l'organisation des séances :

  • Choisir les objectifs et les situations en fonction du niveau des pratiquants.
  • Tester vos situations avant la mise en place avec le groupe.
  • Préparer les cartes mères, les cartons de contrôles, les fiches d'évaluation, les consignes.
  • Valoriser le temps de pratique des pratiquants.
  • Trait entre les balises : ordre imposé.
  • Pas de trait entre les balises : ordre libre (exemple course au score). 

Dans le déroulement de la séance :

  • Rechercher toujours une participation du pratiquant dans la gestion de son exercice.
  • Habituez-le à gérer son heure de départ et d'arrivée, à contrôler son carton, vous serez ainsi disponible pour aider et intervenir auprès du groupe.
  • Favoriser les échanges qui permettent à l'animateur ou à l'enseignant de simplifier ou complexifier la situation. Verbaliser à chaque fois l’itinéraire réalisé (difficultés, points d’appuis…) 

Dans l'organisation de la sécurité :

  • Déterminer le secteur d'évolution et fixer des lignes d'arrêt précises (reconnaître le site collectivement ou sous forme d'exercice est parfois utile).
  • Utiliser toujours des méthodes d'organisation adaptées : circuit en étoile ou papillon pour voir régulièrement les pratiquants.
  • Utiliser un tableau de gestion des pratiquants (savoir qui est où).
  • Informer le groupe des limites de temps (courir avec une montre).
  • Adapter les exercices au niveau du groupe.
  • Prévoir un signal de rappel pour un groupe perdu ainsi qu'un lieu de rassemblement qui sera toujours le même.
  • Déterminer une procédure en cas d’accident.
  • Rappeler que l’assistante en cas de blessure est obligatoire. 

 

Le changement de point de départ au fur et à mesure des séances est une variable qui permet de favoriser la progression et de conserver le plaisir de la pratique. 

Fiche 1 : suivi d'un itinéraire imposé
  • Présentation du jeu : suivre un itinéraire sur la carte.
  • Compétences travaillées : savoir orienter sa carte avec précision, réaliser la relation carte/terrain, se situer précisément.
  • Consignes : suivre exactement l’itinéraire demandé en lisant attentivement sa carte. Situer sur la carte à l’aide d’un crayon les balises rencontrées sur le terrain qui se trouvent exactement sur l’itinéraire à suivre.
  • Matériel : un crayon (ou épingle à nourrice) et une carte.
  • Variantes : effectuer le parcours sans crayon. Les balises seront situées de mémoire sur la carte, après avoir réalisé le parcours. 
Fiche 2 : course en étoile
  • Présentation du jeu : poinçonner, par équipe de deux, le plus de balises possibles.
  • Compétences travaillées : savoir orienter sa carte, construire un itinéraire.
  • Consignes : le binôme court chercher une balise puis revient au départ. Puis une deuxième…
  • Matériel : un carton de contrôle et une carte.
  • Variantes : difficulté des balises, courir seul
Fiche 3 : paire / impaire
  • Présentation du jeu : effectuer un parcours en binôme. Le coureur A cherche les balises impaires (le coureur B suit) et inversement. Nous avons un meneur et un suiveur (qui ne se parle pas), à chaque balise les rôles s’inversent.
  • Compétences travaillées : savoir construite un itinéraire, se situer précisément.
  • Matériel : un carton de contrôle et une carte.
  • Variantes : le coureur A ne possède pas les balises du coureur B sur sa carte, il doit être capable de les positionner. Inversement pour la carte du coureur B. 
Fiche 4 : course au score - niveau 1
  • Présentation du jeu : construire un itinéraire pour poinçonner le maximum de balises dans un temps imparti.
  • Compétences travaillées : savoir élaborer une stratégie de déplacement en fonction de son niveau.
  • Consignes : au signal, tout le monde part simultanément. Réaliser les balises dans l’ordre souhaité. Poinçonner le carton de contrôle dans la case correspondant au numéro de balise.
  • Matériel : un carton de contrôle, une carte et un chronomètre.
  • Variantes : imposer une balise différente à chaque coureur pour commencer afin de disperser le groupe.
  • Possibilité d’organiser la course par équipe : l’ensemble de l’équipe se répartit le réseau de postes ; trois ou quatre balises, situées autour du départ, sont obligatoires pour l’ensemble des équipiers. Le reste du réseau de poste est à répartir en fonction des possibilités de chacun d’entre eux (stratégie d’équipe).
Fiche 5 : course au croquis
  • Présentation du jeu : dessiner un croquis sur une feuille blanche permettant de se rendre à la balise indiquée.
  • Compétences travaillées : savoir sélectionner les éléments importants pour construire son itinéraire.
  • Consignes : ne pas recopier la carte, mais seulement les éléments indispensables pour retrouver la balise. Donner la définition exacte de la balise, ne pas oublier le point de départ et le numéro de la balise. La tâche terminée, échanger sa carte avec une autre élève pour aller chercher sa balise.  
  • Matériel : des crayons de couleurs, une feuille.
  • Variantes : emplacements de postes plus ou moins difficiles choisis par l’animateur.
Fiche 6 : course au score - niveau 2
  • Présentation du jeu : construire un itinéraire pour poinçonner le maximum de balises dans un temps imparti.
  • Compétences travaillées : savoir élaborer une stratégie de déplacement en fonction de son niveau.
  • Consignes : au signal, tout le monde part simultanément. Réaliser les balises dans l’ordre souhaité. Poinçonner le carton de contrôle dans la case correspondant au numéro de balise.
  • Matériel : un carton de contrôle, une carte et un chronomètre.
  • Variantes : imposer une balise différente à chaque coureur pour commencer afin de disperser le groupe.
  • Possibilité d’organiser la course par équipe : l’ensemble de l’équipe se répartit le réseau de postes ; trois ou quatre balises, situées autour du départ, sont obligatoires pour l’ensemble des équipiers. Le reste du réseau de poste est à répartir en fonction des possibilités de chacun d’entre eux (stratégie d’équipe). 
Fiche 7 : one man relais
  • Présentation du jeu : chaque élève doit réaliser les trois boucles le plus rapidement possible. Pour éviter que les enfants se suivent, certains commenceront par la boucle 1, 2 ou 3. Les boucles doivent être réalisées dans le bon sens (ordre des numéros).
  • Compétences travaillées : savoir construire son itinéraire, anticiper l’itinéraire suivant.
  • Consignes : tous les coureurs partent en même temps.
  • Variantes : réaliser seulement deux boucles.
  • Matériel : un carton de contrôle par coureur
Fiche 8 : parcours mémoire en étoile
  • Présentation du jeu : mémoriser un itinéraire pour se rendre à la balise. Une carte avec les balises est placée au point de départ. Il faut regarder la carte pour mémoriser son itinéraire permettant d’aller poinçonner la balise demandée.
  • Compétences travaillées : savoir sélectionner les éléments importants pour construire son itinéraire.
  • Consignes : l’animateur donne un numéro de balise. Interdiction de se déplacer avec la carte.
  • Matériel : un carton de contrôle et une carte avec les balises. Une carte de secours dans la poche peut être donnée au coureur.
  • Variantes : possibilité d’organiser une course par équipe. En cas d’erreur ou d’échec, les équipiers peuvent retourner ensemble au poste. Possibilité d’organiser le parcours en circuit : les cartes sont alors disposées à chaque balise. 
Fiche 9 : pose-dépose
  • Présentation du jeu : il s’agit d’une confrontation entre deux coureurs. Chaque coureur doit aller poser un objet (plot numéroté, feuille...) au pied d’une balise puis aller ramasser l’objet de son adversaire. Le premier coureur revenu au départ remporte le duel.
  • Compétences travaillées : vitesse de construction de l’itinéraire, gestion du stress, gestion de la prise de risque. Sur la carte, les balises reliées par un trait sont les duos de balises à faire en opposition.
  • Consignes : départ au top. L’objet ne doit pas être caché.
  • Matériel : objet distinctif pour chaque coureur.
  • Variantes : demander de repasser au départ avant d’aller ramasser l’objet de l’adversaire, un coureur peut partir avec une pénalité de temps pour équilibrer les binômes.  Réaliser l’exercice sans balises (c'est-à-dire utiliser des endroits où il n’y a pas de balise : attention ce doit toujours être un point caractéristique) ce qui rend la pose plus complexe. 

À vous de jouer !

Créer ses parcours

Vous pouvez utiliser l'application mobile Purple pen (tutos disponibles sur leur site internet : purple-pen.org